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https://w.atwiki.jp/oretatiga/pages/16.html
Q.すかいぷしよう! A.してない Q.メッセとかなんかしてない? A.してない Q.じゃあメールでいこう A.やだ Q.じゃあどうするの A.どうしよう Q.あ、うぃき立ち上げて未公開ページでいける! A.それだ!
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No.0166 立ち向かう勇気 ストラテジー:指定なし 召喚コスト:赤2無2 移動コスト:- パワー:- スマッシュ:- レア度:激レア 特殊能力 (フィールド全体から自軍ユニットを1体選び、破棄する) 破棄したユニットと同じ色のユニットすべてをリリース状態にする。
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/2468.html
立ちはだかる悪 [部分編集] 第7弾 COMMAND 07D/C BN045U X-茶1 (ダメージ判定ステップ):X以下の合計国力を持つ全てのユニットは、ターン終了時まで*/*/±0を得る。 (注:*が加えられた値は、0として扱う) 束縛 茶-武
https://w.atwiki.jp/will999/pages/13.html
お役立ちリンク ■MHF公式ページ ■MHF小部屋 ■狩人祭wiki ■画像圧縮ツール ■画像加工編集サイト 合計: - 今日: - 昨日: -
https://w.atwiki.jp/tokiwa/pages/59.html
冒頭立ち読み版のコーナーです。 マイ・トイ・レディ ラブ&ジャスティス パペット・ドリーム ロボ巫女 オーバーヒート・ハート リリカル・コネクション 妹改造計画 マスター育成計画 ダブル・ディーリング マッドサイエンスな日常? フロム C ファーストワーク
https://w.atwiki.jp/vipmuravip/pages/23.html
■マルチング材 ttp //upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/dc/Mulch%2Csweet_potato_field%2Ckatori-city%2Cjapan.JPG 雑草の繁茂を防ぐ 土壌の団粒構造を維持する 肥料の流亡を防ぐ 保温 保水 土壌の跳ね返りを防ぐことで、収穫物の汚損防止や病害抑制になる ■不織布のトンネル http //www.e-canvas.jp/2009%20028s.jpg 保温 防虫 保水 汚損・病害抑制 ※秋~春先くらいに使用 ■関連資材 トンネル支柱 ttp //kazedayori107.up.seesaa.net/image/A4B8A4E3A4ACB0F210-02-04-3.jpg トンネル支柱用のパッカー ttp //ec3.images-amazon.com/images/I/31MC85BTC9L._SL500_AA300_.jpg マルチ押さえ ttp //thumbnail.image.rakuten.co.jp/@0_mall/kaientai/cabinet/daim/g-19-02.jpg ■マルチのシートに穴を開ける器械の作成 穴掘り君…球根植えなどに便利な道具 http //thumbnail.image.rakuten.co.jp/@0_mall/b-bselect/cabinet/00583640/img55405830.jpg このスコップ部分の先をグラインダー(なければスピードカッターの側面)で刃物状に加工する これでマルチングシートに穴を開けつつポット苗を植え替える穴が掘れる (マルチングシートは穴開きのものは高価かつ、不要な部分にまで穴が開いているので穴無しのものが良い) 実際村作りとして始動した場合の緊急時に役立ちそうなサイト http //www.try-suvival.com/beens.html ミモラチャット http //chat.mimora.com
https://w.atwiki.jp/vipmura/pages/18.html
■マルチング材 ttp //upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/dc/Mulch%2Csweet_potato_field%2Ckatori-city%2Cjapan.JPG 雑草の繁茂を防ぐ 土壌の団粒構造を維持する 肥料の流亡を防ぐ 保温 保水 土壌の跳ね返りを防ぐことで、収穫物の汚損防止や病害抑制になる ■不織布のトンネル http //www.e-canvas.jp/2009%20028s.jpg 保温 防虫 保水 汚損・病害抑制 ※秋~春先くらいに使用 ■関連資材 トンネル支柱 ttp //kazedayori107.up.seesaa.net/image/A4B8A4E3A4ACB0F210-02-04-3.jpg トンネル支柱用のパッカー ttp //ec3.images-amazon.com/images/I/31MC85BTC9L._SL500_AA300_.jpg マルチ押さえ ttp //thumbnail.image.rakuten.co.jp/@0_mall/kaientai/cabinet/daim/g-19-02.jpg ■マルチのシートに穴を開ける器械の作成 穴掘り君…球根植えなどに便利な道具 http //thumbnail.image.rakuten.co.jp/@0_mall/b-bselect/cabinet/00583640/img55405830.jpg このスコップ部分の先をグラインダー(なければスピードカッターの側面)で刃物状に加工する これでマルチングシートに穴を開けつつポット苗を植え替える穴が掘れる (マルチングシートは穴開きのものは高価かつ、不要な部分にまで穴が開いているので穴無しのものが良い) 実際村作りとして始動した場合の緊急時に役立ちそうなサイト http //www.try-suvival.com/beens.html ミモラチャット http //chat.mimora.com
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フルムーンに於ける立ち回りは各種シューレを軸に、Aハイスや5A5B2B2C、JAJBJCといった置き技を駆使して戦う。 相手が空中攻撃を早出ししていない限り一方的に負けることのない優秀な対空5A。 空中の相手をダッシュで潜って置いておくと補正100%でリターンの高い5B。一部低空ダッシュ攻撃にも対空として狙える。 移動距離を稼いで脱出から差し込みまでこなせる2B。発生は早くないので、それこそ本当に「置いて」おく。 発生は遅いものの、腕を突き出した後の紅いエフェクトの攻撃判定が頼もしい2C。隙の無さと微前進するのが特徴で、画面端を背負って置いておくと脱出手段兼効果的なけん制として機能する。飛込みからの空中攻撃や地上ダッシュ攻撃まで、2Cの攻撃判定が出てしまえば軋間やリーズのJC以外には安心。志貴の低空ダッシュJCなんかは一方的に落とせる。 JAは発生が優秀な差し込み技。昇りで出し、空振ったらjcやイカ、J2Bでフォロー。 JBは信頼できる置き技兼飛び込み技。下に攻撃判定が強いため、飛び込みでは言うまでもなく、相手に下を取られた場合に早出しすることで迎撃しようと昇りJ攻撃を出して来た相手に逆にカウンターを取れる。シオンのJCなどに使用。 JCは最強の置き技。発生は遅いものの、出切ってしまえばその判定は琥珀の中〜遠距離低空ダッシュJBを一方的に落とすほど。主に相手のジャンプに合わせて垂直ジャンプの昇りに置いておく。 Aハイスは発生は遅いものの、高さがあるので優秀な対空技。相手の飛び込み見てからでは間に合わないので感覚で置いておく。scが出来るので、タイミングずれてもフォロー出来るのは嬉しい。 基本的に上記置き攻撃とイカで距離を測り、1回でも何かしら攻撃を引っ掛けたら固めて崩して一気に倒して行く。 キャラ自体が身軽ではないため、無闇な特攻は出来ないのでしっかりと隙を窺って攻めて行く。下手に同じ所に居ないで走り回り、状況によって置き技振るか距離取り直すかシールドカウンター狙うかダッシュ攻撃差しに行くかの判断が求められる。 空中アルトシューレを使った立ち回りで触れたらハイスで固めていくシンプルながら立ち回り構成が面白い接近戦キャラ
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前田隼人:新たなる旅立ち モンスターカード 魂虎 ×3 王虎 ×3 素早いモモンガ ×3 本気ギレパンダ ×3 森の番人グリーン・バブーン ×3 酔いどれエンジェル ×3 酔いどれタイガー ×3 魔法カード 大嵐 お銚子一本 ×3 強奪 強欲な壺 サイクロン スケープ・ゴート 団結の力 ちゃぶ台返し ×3 月の書 早すぎた埋葬 野生解放 ×3 遺言状 罠カード リビングデッドの呼び声 計40枚
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】(3C適正距離)重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】(5B適正距離)重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 3Cや5Cを引っ掛けつつバンカーで起き攻めを取る。 地対空の6Aや、空対地でさわりに行くJAなど全体的に技が高性能なものがそろっているので設置を駆使しつつ積極的に触りに行くことを目標に。 画面端で起き攻めを取れるとセットプレイで見づらい択を押し付けられる。 【全般】 ドライブ技のグラヴィトンで相手との位置を操りつつ、ピンポイントで差し込んで固め、コンボから起き攻めに移行する。 ジャミングダークは決め技としては非常に優秀。 中距離よりは少し近めを維持しつつ差込みを狙う。 【開幕】 開幕の距離は少しココノエとしては近い。決して立ち回りとして不利になる距離ではない。 行動としてはバックジャンプバリガ 様子見のその場しゃがみガード などが上げられる。積極的に攻めたいなら飛び込みJAや2B、5Cや3Cなどを置いて見るのも手だが、地上技は相手の発生に間に合わないことが多いため、ハイリスクハイリターンだろう。 【接近方法】 グラヴィトン設置から炎を置きつつ転移するもよし、雷置いて相手の後ろからアクティベートしてもよし。 炎を地上で転がしながら近づくと比較的安全に近づける。 この段階でグラヴィトンを消費しすぎるとセットプレイで決めにかかるときに足りないという状況が生まれやすいので無駄遣いは禁物。 【飛びについて】 平均的なジャンプ。 空中ダッシュが移動速度としては早い 余談だが、自キャラ少し後方に設置がある状況でJ2Cを振るとめくることがある。画面端では積極的に6D設置から狙ってみるのも手 【ダメージが取れる飛び方】 上記の空中ダッシュは早いがカウンターを合わされやすいため、多様は禁物。 基本的には低空J2C>アクティなどで中段択を振ったりすることでコンボへ移行する。 【ドライブの使い方】 ココノエというキャラクターの一番特徴的な武装。相手キャラクターや、自分の炎を引き寄せる引力場を設置する。 アクティベートを使うと自分のキャラの下を相手キャラにくぐらせて端を押し付けるなどもできる。 ラウンドストック制。アクティベートがホールドできる。 無くなると基礎コン以外が完走できなくなり、火力が大幅に下がるためご利用は計画的に。 【ゲージの使い方】 攻め 武装No00「撃滅超弩級メカテイガー」 基本的にはエリアル〆に使う。純粋に火力が高い。 ほかのDDと違い100%ゲージを使うため、決め技か。 武装No04β「超炎熱フレイムベルボーグ Ver2.73」いわゆる超火球。 立ち回りにコンボにと何でもござれの超技。 A版、B版、C版でそれぞれ軌道が違うため、コンボに用いる際は要練習。 本体の近くにあれば盾に、相手に飛ばせばガードさせて中下段という主力技。 グラヴィトンがあると吸い寄せられ軌道が変化する。 武装No08「飛天グリードクライム Ver1.00」 氷からゲージあるとき限定で自動派生する。 保証ダメージが高め。そこまで有利があるわけではないので、〆に使うと再度立ち回りに戻ってしまう。 守り カウンターアサルト安全択。ローリスクに相手の攻めを止められる。ゲージとは要相談。 EA安全択その2。ODゲージとは要相談。スカると反確。 武装No04β「超炎熱フレイムベルボーグ Ver2.73」相手の攻撃一点読み。 通れば抜けられる。 ハイリスク 【距離別立ち回り】 【遠距離】 基本的にココノエ側はD設置か炎、雷置きしかすることが無い。 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) けん制球を打つ距離重量級は近づかれると非常に厳しいので、この距離か、少し近めから炎をけん制で撒いてから近づく。 相手もココノエがこの距離でできることは重々承知なので、事故狙いの一転読みには常に注意 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 近づくための布石を用意する。炎、D設置などを用いて行動を制限しながら様子を見つつ踏み込むタイミングを計ろう。 自分から近づくより、相手をアクティで引っ張るなり、転移なりしたほうが安全かもしれない。 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) 放っておいても近づいてくるので、こちらとしては近づかれたときの対処を用意しておく炎撒きやD設置、雷設置などで布陣を整えておく。 相手をアクティで一気に引き寄せて雷に引っ掛けるなども手。 足が速いので踏み込まれないように警戒しよう。けん制を撒いている途中にでも 踏み込まれたら打ち勝てる可能性は低い。 ココノエもここに分類される。あくまで相手を呼び込むように戦えば、不利な布陣で戦うよりは圧倒的に有利。 スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) なにかするならこの距離けん制を撒くならここ。これ以内だとウロヴォロスや狼などがけん制行動を狩りにくる。 できればD設置であいての行動を阻害してから近づきたい。 【中距離】(3C適正距離) この距離ではドライブの設置は厳しい。するなら一旦遠距離まで逃げるか、ダウンを取ってからにしよう。 設置→この距離まで固め継続のノックバックで引く→火球ガード→ジャミングダークでガー不を狙える距離。 重量級キャラ 無理はしないけん制技と一緒に突っ込もう。 この距離以内に踏み込まれた場合、対重量級キャラは苦戦を強いられる。 ココノエ自体の足回りは割と良いので、無理にこの距離を保つより、捕まえるまでは少し離れてヒットアンドアウェイをしたほうが安全。 遠距離牽制キャラ お互いにリターンがでかい距離相手のドライブや射撃技の適正距離。 とにかくガードさせて近づけば何もできないキャラが多いので、少し外から炎を撒きつつ一緒に攻めたい。 ガードさせたら一気に画面端まで押し込もう。 中~近距離距離キャラ お互いのできることが同じなので、キャラ対が光る2C3Cなどの連携を使いつつ、距離を離されないように下段、時たま6Bの中段を擦って、読みあいに持っていきたい。 被攻撃時は厳しい状況。画面端に押し込められる前に、何とか遠距離へ脱出して仕切りなおしたい。 スピードキャラ 相手の動きに翻弄されやすい。いるだけ不利なので、捕まえられなかったらおとなしく逃げよう。 【近距離】(5B適正距離) 重量級キャラ 発生の早い技で勝ちやすい。コマ投げ、カウンターは要注意。食らうと冗談じゃないことになる。 遠距離牽制キャラ 基本的に有利できればこの距離を保ちたい。 近距離に振れる技をあまり持っていないことが多く、2Bや6Bなどを積極的に使える距離。 距離を離されそうになったときに3Cが光る距離でもある。 逃がすと厳しいのでできれば押さえ込みたい。 中~近距離距離キャラ 小パンが通る距離なので、置き攻め時に暴れられ安い。 6Bに暴れられると厄介なので微ディレイ2Bなどで6Bを読まれないようにしていきたい。 暴れられると一番リターンが厳しい。フルコン食らって被起き攻めになる。雷などのセットプレイで押さえ込もう。 スピードキャラ 触られると非常に厳しくなるが、触れれば非常においしい。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 中段下段投げを使ってガードを崩し、セットプレイに持ち込もう。 コンボの〆をバンカー 5C 雷にすることで中下択をかけられる。 追い詰められた! ココノエの弱点のひとつだが、切り替えし手段が非常に少ない。 転移の無敵時間も信用できるほどではないため、使う際は相手の連携をよく見よう。 ゲージがあるなら積極的にガードアサルトで脱出を試みよう。 2段ジャンプ2D設置アクティで吹き飛ばしてみるか、転移するか・・・。 状況別 【空対空】 JA判定は弱いが持続を伸ばせるため、すかした相手にさし返してJBにつなぎ、J2Cでコンボへ。 そのまま引き摺り下ろすもあり。 JB横への攻撃判定が長め。2段技なので確認からJC 9Dアクティから画面端なら6D バンカー起き攻めに移行できる。 ガードさせてもJAなどで引き摺り下ろすこともできる。 【地対空】 6A、袖アッパー。jc可能お手本のような地対空技。 jcを仕込んで空中戦に行くのもあり。立ち回りに行くのもあり。 【空対地】 JB横判定が長いので対地に低空ダッシュから振って、着地コンボにいける。 JA初段が中段、以後は上段になる。 コンボダメージが伸びないので、起き攻め前提のコンボに行くほうがいい。 【固め】 相互キャンセルができる6Aと5B、相手を引き寄せる3Cからキャンセルできる5A、一見距離が離れたように見える2Cなどを使って、相手の逃げたところを引っ掛けるように固める。 特に5Bは距離を詰めるため固めパーツとして非常に優秀。 【被固め】 画面中央ならバックジャンプバリガなどで逃げつつ仕切り直しを狙うのもあり。 ゲージがあるならカウンターアサルトを狙う方が安定している。 s 唐突にバンカーを振る /s 【暴れ】 発生の早い2A、5Aを中心に暴れる。 相手の攻撃一点読みして超火球を振るのもあり。A版ならスカっても落ちてきて相手のコンボを止めてくれたりする。 【暴れ潰し】 判定の強い5C、FCを狙える2C、下段一点読みするなら足属性無敵のある6C、引っ掛けの3Cなど。JB読みの対空を振られそうなときはJ2Cアクティを狙うのもあり。 【基本起き攻め】 基本的にはAバンカーや6Bで〆てB雷設置から寝っぱ狩り行動中下段になる。 前転読み 2A、2B 後転読み 3C、ステ2Aなど。 その場読み 雷設置済みなら6Bも見づらい、且つ暴れられないので、6B,2B,生投げの3択を迫る。雷があるなら転移で裏回って表裏もあり。 【基本被起き攻め】 ジャンプからの中段には超火球ぶっ放せば何とかなる場合が多い。 問題は地上択 画面端 できれば前転で中央側に脱出、入れ替わりをしたいところだが、そればかりしていれば当然読み行動が増えるだろう。 その場起きの場合はガードごカウンターアサルトでの抜け出しか、足元潜り抜け、バリガからの暴れなどしか脱出手段が無い。 中央 基本的に相手の行動を見てから起き上がり選択で固め拒否できる場合が多い。 相手を良く見て暴れるか、バクステするか、ガードするかを慎重に選んでいこう CP2.0から内容を転写。 少しCF向けに書き直しました。 スピードキャラに関しての情報が少ないのでご注意ください。 -- (名無しさん) 2017-04-04 00 57 30 名前 コメント すべてのコメントを見る